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CAMERA LANGUAGE / AI VIDEO MODELS / 2026-09

AI模型镜头语言详解

各家视频模型认哪些镜头指令、官方写法长什么样、哪些写法在哪一家是白写——按模型快选切换,每条都配中文解释、已知坑与官方来源。

19家模型逐条核对
04家平台出片已接入
20条运镜词(对照轴)
58条镜头语言中文详解

MODELS / 模型快选

选一家,看它的镜头口径

运镜对照表以 MiniMax H3 官方 20 词为轴——那是本平台分镜工序「运镜」字段的枚举真源,四家已接入厂商均有官方等效写法。其余模型按各自官方文档填写,每家都标注对照表的依据与可信度。

平台已接入
海外主流
国内其他
开源可控

MiniMax H3

MiniMax(海螺),MiniMax-H3
平台已接入 核对 2026-09 可信度 高

本平台分镜词表的真源——20 个运镜词与 5 档景别枚举全部出自它的官方提示词指南,另外三家的等效写法都是照这张表对的。

指令投递
  • 怎么投递纯英文自然语言。运镜是镜头内的自然英语动作句,不在句尾堆标签。
  • 中文镜头词镜头描述无效——官方提示词指南只有英文版(base-en.txt / ref-en.txt),运镜必须写成英文自然句。台词可以中文,走 <d>[Chinese] …</d> 标签。中国区示例提示词是中文能跑通,但运镜术语的英文写法是唯一被文档化的形式。
能力上限
  • 时长4–15 秒,24 FPS
  • 分辨率默认短边 768px(16:9 → 1344×768,取整为 32 的倍数);2K 需 H3-Regenerate-2K。没有 1080P 这一档
  • 画幅21:9 / 16:9 / 4:3 / 1:1 / 3:4 / 9:16
  • 输入模式H3-Base-FL2VA(首尾帧 0/1/2 张),H3-Base-Ref2VA(图 ≤9、视频 ≤3 段且总 ≤15s、音频 ≤3 段且必须与图或视频同用,混合总数 ≤12)
  • 声音无开关,原生音画同出;环境声走 overall_soundscape(1–4 句)
  • 开源权重已开源,社区实测 8–12GB 显存可跑,有 4 步加速 LoRA
多镜头语法
  • 写法[Shot k] At MM:SS.mmm, the camera cuts to… ——首镜不带时间戳,后续每镜时刻严格递增且落在总时长内。
  • 上限单次 4–15 秒。
  • 切换切换动词五选一:the camera cuts to / the shot cuts to / transitions to / changes to / switches to。溶解、淡入淡出、擦除只在明确要求时才写。
[Shot 1] A medium shot of a woman folding a letter at a desk, the camera holds a static shot.
[Shot 2] At 00:04.000, the camera cuts to a close-up of her hands, the camera pushes in with small amplitude at slow speed.
已知坑
  • 一格只吃一个运镜词。两个词同时给,模型取中间值,出来是一格谁都读不懂的浮动——复合运镜必须拆格,或只给一个词、另一半用自然语言补。
  • 官方切镜原则:切镜必须带来主体 / 空间 / 状态 / 视点 / 时间的新信息;只改景别或微调角度时优先写运镜,不切镜。
  • 分辨率没有 1080P,只有默认 768 短边与 2K 两档,下单前确认组合合法。
  • 另有 H3-Context-IR 接口(POST /v2/h3_context_ir)只回增强提示词不出片,官方称对最终质量「至关重要、强烈建议纳入流水线」。本平台在出片画布段检查器提供「IR 润色导演参考」入口,并支持把细化措辞吸收回切字段。
  • 画面内真实可见的文字要用英文双引号原样引用(A red neon sign reading "营业中");没有字幕指令这一族语法。
  • 旧版海螺 Director 系列用方括号英文标签([Pan left] 等 15 个、最多同时 3 个),H3 已改为自然英文句——网上大量教程仍在讲 Director 的标签语法,照抄到 H3 上无效。
运镜词对照:MiniMax H3 官方写法
左两列是全模型通用的轴(英文原词 / 中文),右一列换成 MiniMax H3 的等效写法。对照表依据:官方文档逐条给出。「词表外」表示这家没有对应的官方写法,只能走自然语言描述——具体写法见下方「词表外手段」。
英文原词中文MiniMax H3 官方写法
Static Shot固定Static Shot
Push In推Push In
Pull Out拉Pull Out
Zoom In变焦推Zoom In
Zoom Out变焦拉Zoom Out
Pan Left左摇Pan Left
Pan Right右摇Pan Right
Truck Left左移Truck Left
Truck Right右移Truck Right
Tilt Up仰摇Tilt Up
Tilt Down俯摇Tilt Down
Pedestal Up升Pedestal Up
Pedestal Down降Pedestal Down
Arc Shot环绕Arc Shot
Tracking Shot跟拍Tracking Shot
Shake Slightly轻微晃动Shake Slightly
Shake Strongly强烈晃动Shake Strongly
POV主观视角POV
Roll Clockwise顺旋Roll Clockwise
Roll Counterclockwise逆旋Roll Counterclockwise
景别对照:MiniMax H3 官方写法
英文短语中文MiniMax H3 官方写法
extreme wide shot大远景extreme wide shot
wide shot全景wide shot
medium shot中景medium shot
close-up特写close-up
extreme close-up大特写extreme close-up
词表外手段:MiniMax H3 有官方口径的部分
  • 幅度与速度修饰(with small amplitude / with large amplitude,at slow speed / at fast speed)—— 官方固定写法,中幅与常速省略。例:The camera pushes in with small amplitude at slow speed toward the folded letter in her hands.
  • 摇臂(crane)—— 复合运镜,一格只吃一个词——Pedestal Up 与 Tilt Down 同时给,模型取中间值:升不到位、也没低下头
  • 稳定器 / 轨道质感(steadicam / dolly track)—— 官方词说的是机器做了什么动作,稳定器说的是这个动作有多干净;运镜词照旧给 Tracking Shot,质感压在描述短语上
  • 三段式骨架(integrated_multimodal_description / overall_soundscape / non_diegetic_music)—— 说话人 ID 用 (S1) (S2);画外音固定句 says in an off-screen voiceover … while their lips remain completely closed;跨镜台词用 <scenetrans>;被截断用 <cutoff>
来源

可信度 高:本仓 2026-09 直读官方 base-en.txt 原文核对,且是平台分镜编译器的直接输入。

LANGUAGE / 中文能不能控镜

中文提示词写镜头,到底行不行

短剧创作者最常问的一个问题,答案分三档。同样是「缓慢推镜」,在 Seedance 上是官方口径,在 MiniMax H3 上是白写。

01

中文优先

官方指南就是中文写的,镜头词直接用中文术语,命中率最高。

  • Seedance 2.5官方指南全中文;景别语法「主体 + 景别」
  • 可灵 Kling 3.0百炼文档明确 prompt 支持中英文,官方示例即中文
  • 通义万相 Wan 3.0六族中文词典最完整,另给中英对照写法
  • Vidu Q3官方称支持中英日三语细粒度镜头控制
  • PixVerse C1 / V6百炼文档明确支持中英文,官方示例即中文多镜头
  • 智谱清影 CogVideoX-3官方示例全中文,含「仰拍镜头」「旋转运镜」
02

中英混写

官方给了逐条中英对照,混写有效——但要注意术语可能与你熟悉的行业口径不一致。

  • 通义万相 Wan 3.0一镜到底 = 生成单镜头 / Generate single shot.;参考指代 = 图 1 / Image 1
  • Vidu Q3左移 = move left / track left;荷兰角镜头 = Dutch angle。注意它把推镜写成 zoom in、把摇写成 move
  • 混元 HunyuanVideo 1.5官方声明支持中英双语,但词表与公式只有英文版,没有中文词表
03

英文强制或强烈推荐

镜头描述必须或最好用英文——官方只发布了英文词表,中文能跑通但术语没有被文档化。

  • MiniMax H3官方指南只有 base-en.txt / ref-en.txt,运镜必须写成英文自然句;台词可以中文走 <d>[Chinese] 标签
  • Sora 2、Veo 3.1、Runway、Luma、Midjourney、Pika六家海外模型的官方文档均无中文口径
  • LTX-Video官方 README 的提示词工程段全英文
  • 旧版海螺 Director 系列方括号英文标签([Pan left] 等 15 个,最多同时 3 个),中文标签从未被文档化

MULTI-SHOT / 一次生成能不能切镜

多镜头能力四档

短剧靠切镜讲事,但多数模型一次生成只给一个镜头。截至 2026-09,能在单次调用里拿到真硬切的只有第一档那几家。

档位模型机制
原生多镜头Seedance 2.5、通义万相 Wan 3.0、可灵 Kling 3.0 Omni、MiniMax H3、Vidu Q3、Sora 2提示词里按时间戳或镜头序号分段(Seedance / Wan / Vidu / Sora 2),或走结构化数组(Kling 的 multi_prompt、H3 的 [Shot k])。这是唯一能在一次调用里拿到硬切的一档。
智能分镜PixVerse V6(shot_type=multi)、PixVerse C1(多格分镜图)系统按提示词自动切分,或接收 3–9 格网格图自行推断转场逻辑——不接受精确的切点指令。
分段提示(非真剪辑)LTX-Video 0.9.8、Wan2.x-Fun-Camera(prev_poses 链)多关键帧钉在不同帧位、或多段位姿链式拼接,段间由模型插值。是分段提示而不是剪辑,不保证硬切。
做不到Veo 3.1、Runway Gen-4.5、Luma Ray3.2、Midjourney Video、Pika 2.5、混元 HunyuanVideo 1.5、清影 CogVideoX-3、Uni3C、ReCamMaster单镜头。多段只能靠首尾帧串接(Veo / Runway / Luma / Pika)或分别生成后在剪辑软件里对接。提示词里写「镜头切换」通常被做成溶解或变形,不是硬切。

GLOSSARY / 镜头语言词典

每条指令到底在说什么

模型认词,但不解释词。这里给的是电影行业的口径:机器物理上做了什么、观众读到什么、最容易混成哪一个、在生成式视频里会崩在哪。与模型无关,换哪一家都通。

运镜Camera Movement

机器怎么动。前 14 条是 MiniMax H3 官方 20 词表(本平台分镜工序 camera 字段的枚举真源,四家厂商均有官方等效写法);其后是词表外的复合手段与质感手段,各家靠自然语言描述落地。

Static Shot 固定机位
H3 官方词 能量 1/5

机械机器架死,机位、光轴、焦距三样全程不变,画面边缘钉在原处。

戏「不动」本身是一句话——它说的是「这件事不需要我替你强调,你自己看」。把运动全部交给画面里的人和物,是默认档,也是对白戏的底盘。一段戏里越关键的转折,越应该由前面大量的固定机位攒出来。

易混与「没给运镜」不是一回事:没给是没想过,固定是想过之后决定不动。与轻晃的判据在画框上——画框在动是微晃,只有画框里的东西在动才是固定。

AI机位不动的那一格,模型要重新计算的东西最少,一致性最省。一段戏里固定机位占比越高,人物的脸崩得越少——这不是保守,是预算。

Push In 推近
H3 官方词 能量 3/5

机械机器整个往前走,光轴方向不变、焦距不变,只是离主体越来越近。

戏一句重话说完之后压上去;一个人做了决定的那一刻;一处细节要从环境里被拎出来。观众的体感是「我走进去了」,情绪跟着抬升。一段戏里最多给一次——每格都在推等于每句都是重点,等于没有重点。

易混与变焦的根本差别:推近是机位变了、透视跟着变,主体放大得比背景快;变焦是机位没变、只把焦距拉长,画面里所有东西同步放大。想让观众靠近他用推近,只想让观众看清他用变焦。

AI推近要求模型整格重算透视,比变焦贵得多也容易崩。幅度要写死成落幅景别(`ends framed from the chest up`),不要写倍数——模型没有尺度感。起幅已是特写时别再推,落幅只剩半张脸,五官一致性必崩。

Pull Out 拉远
H3 官方词 能量 2/5

机械机器整个往后退,光轴与焦距不变,主体在画面里越来越小,身后的空间一层层打开。

戏收场、退开、交代这个人处在多大的地方里。观众读到的是「他变小了」,常用于一场戏的最后一格,把情绪交还给环境。

易混与变焦拉远对称于推近那一对:拉远是机位变了、主体缩小得比背景快、纵深被真的拉开;变焦拉远是焦距变短、所有东西同步缩小、空间是平的。想让观众退开用拉远,只想让观众看见更多用变焦拉远。

AI退开的过程里大量环境要新进画面,模型会自己补——落幅里应该有什么必须逐项点名,否则背景会长出提示词里从没写过的东西。

Zoom In 变焦推近
H3 官方词 能量 2/5

机械机位一步不动,只把焦距拉长,视野变窄。

戏给信息,不给情绪:让观众看清一样东西。变焦是一个被观众读得出来的动作——无论多慢,观众都知道「镜头在变」,所以它天生带一点纪实、监视、抓拍的味道。这层味道是资源,但会盖住戏。

易混推近改变的是关系,变焦改变的只是取景。要情绪翻推近,要信息留在这里。

AI变焦不需要模型重算透视,成功率远高于推近,是预算紧时推近的替代写法。代价是空间感是平的——背景会越裁越窄、看着贴在主体身后。

Zoom Out 变焦拉远
H3 官方词 能量 2/5

机械机位一步不动,只把焦距收短,视野变宽。

戏让更多环境进入画面,但不改变观众与主体的距离感。常用于口播里把人物从特写放回半身,或者在一格内交代「他旁边还有谁」。

易混与拉远的差别同上:拉远真的退开了,变焦拉远只是看宽了。

AI同样属于「便宜且稳」的一档。新进入画面的区域是模型的自由创作区,写清楚应该出现什么。

Pan Left / Pan Right 左摇 / 右摇
H3 官方词 能量 2/5

机械机器架在原地,只把机身水平转过去,机位一步不挪。

戏扫视、转头、把视线从一个人交给另一个人。近处和远处一起转,空间关系不变——它让观众看见旁边还有什么,不让观众感到空间有多大。

易混与横移必须一起读:横摇是机器站着转头,横移是机器真的走了。想让观众感到空间用横移,只想让观众看见旁边还有什么用横摇。

AI横摇比横移便宜也稳得多——机位不变,模型不需要重算透视,只要把画面往旁边续。预算紧时先问一句:这一格是不是横摇就够了。

Truck Left / Truck Right 左移 / 右移
H3 官方词 能量 3/5

机械机器整个往左或往右平着走,光轴方向不变。

戏交代一个地方有多大、两个人隔着多远。近处的东西比远处的东西掠过得快——那道速度差就是观众读出纵深的唯一线索。

易混与横摇的分界线是机器有没有真的位移。横摇没有速度差,所以它不给纵深。

AI每一帧的空间关系都在变,崩的机会比横摇多出一大截。主体在横移里会从画面一边滑到另一边——如果要求主体钉在原处,那要的是环绕不是横移。

Tilt Up / Tilt Down 仰摇 / 俯摇
H3 官方词 能量 2/5

机械机器架在原地,机身绕水平轴上下转,机位高度一步不变。

戏把一个空间的上下两头接成一句话:从鞋摇到脸是审视,从脸摇到天花板是无处可去。它换的是观众的态度,不是观众的高度。

易混与升降的分界落在画面上:升降时地平线在画面里的高度基本不动,纵摇时地平线明显往下滑或往上跑。

AI落幅特别容易出事——往上是天空与天花板、往下是地面,这三样在参考图里通常拍得最少,模型只能自己编。落幅内容必须点名。

Pedestal Up / Pedestal Down 升 / 降
H3 官方词 能量 2/5

机械机器整个沿一根竖直线升上去或沉下来,镜头始终平视前方。

戏换观众的高度。升起常用于把一个人放进他所处的环境,降下常用于从环境落到一个人身上。

易混看画面里的竖线:升降全程门框、柱子、墙角笔直平行,人的比例一点不变;纵摇一抬头,竖线立刻往画面上方收拢,人从腿长变成头大——那不是视角变了,是透视畸变。要换高度用升降,要换态度用纵摇。

AI与摇臂的区别是光轴有没有同时俯仰。一格只给一个运镜词,所以摇臂在生成式里必须拆成两格或改走自然语言。

Arc Shot 弧线环绕
H3 官方词 能量 3/5

机械机位沿一条以主体为圆心的弧线走,全程与主体保持同一个距离,镜头始终对着主体。主体在画面里基本不动,动的是他身后的整个世界。

戏宣告「这个人此刻是全场的中心」。用于人物下定决心的那一格、产品主图、以及任何需要仪式感的高点。

易混与横移的分界线是路径:横移走直线,主体会从画面一边滑到另一边;环绕走曲线,主体钉在原处、背景转过去。横移在说「这个地方有多大」,环绕在说「这个人是中心」。

AI通义万相官方明文约束弧度小于 45°,超出会出现空间畸变。环绕期间产品轮廓与人脸极易漂移,多角度参考图必挂;logo 与文字在绕行中几乎一定会乱。

Tracking Shot 跟拍
H3 官方词 能量 3/5

机械机器跟着主体走,速度与方向都以主体为准,主体在画面里的位置与大小全程不变。

戏观众被绑在这个人身上,他不停这一格就不停。用于跟随进场、逃跑、穿过人群——任何「我要和他一起走这段路」的时刻。

易混与横移的分界线是主体:跟拍以主体为准,主体拐弯机器也拐;横移以直线为准。判据落在画面上——主体有没有挪位置,挪了就不是跟拍。

AI跟拍持续越久,人脸与服装漂移越严重。手持质感与稳定器质感都靠提示词短语给,不在运镜词里:运镜词照旧给 Tracking Shot,稳不稳压在描述句上。

Shake Slightly / Shake Strongly 轻微晃动 / 强烈晃动
H3 官方词 能量 4/5

机械给机身加上不规则的抖动。不改变机位、不改变景别、不交代任何新信息。

戏它只改变观众对这一格的信任:稳的画面观众相信自己看清楚了,晃的画面观众开始怀疑。两档不是同一个东西的强弱,是两种质地——轻微的源头是拿机器的人(呼吸、脚步、手腕的微沉),它在说「有人在现场」,属于质感,可以整格铺满;强烈的源头是画面里发生的事(爆炸、坠落、撞击、被推了一把),它在说「刚刚有一下」,属于事件,必须与那一下对齐而且必须短。

易混说不出这一下是谁给的,就不要用强烈晃。没有源头的强晃在观众眼里不是紧张,是设备坏了。

AISeedance 官方词表外,写自然句「轻微手持晃动」更稳。与跟拍叠用时手持感来自短语而非运镜词,一格仍然只给一个运镜词。

POV 主观视角
H3 官方词 能量 3/5

机械把机位放在某个人的眼睛所在的位置,画面里出现的就是他此刻看见的东西。

戏观众不再看着他,观众就是他。这是官方词表里唯一一个不描述机器怎么动、只描述机器长在谁身上的词,所以它可以与别的运镜叠(主观加跟随就是他一边走一边看)。

易混最容易被误当成过肩:过肩是「我们站在他旁边,看着他看」,主观是「我们就是他」。分界线是他的身体在不在画面里——过肩必须有肩,主观连一根头发都不许有。

AIAI 很难稳住「这是某个人的眼睛在看」:它会把主观画成「他在画面里看着」,会在半途长出一双不属于任何人的手,会让视线高度一格之内从站着漂到坐着。视线高度必须写死,手要不要入画必须明说。

Roll Clockwise / Roll Counterclockwise 顺时针滚转 / 逆时针滚转
H3 官方词 能量 4/5

机械机器绕着自己的光轴自转,整个画面跟着转起来。机位没动、景别没变、拍的东西也没变,变的只是「哪边是上」。

戏观众脚下的地没了。用于失重、眩晕、意识崩塌、梦境入口。

易混与荷兰角是过程与状态的关系:荷兰角是画面歪着不动(机位角度),滚转是画面正在转(运镜)。荷兰角说「这里不对劲」,滚转说「正在变得不对劲」。最顺的接法是一动一静——这一格滚转到位,下一格切成荷兰角保持着。

AISeedance 与 Wan 官方词表外,写「镜头绕光轴顺时针旋转」这类描述句。幅度大了主体极难保持可辨识,控制在 15°–30° 之间最稳。

Crane / Jib 摇臂
能量 3/5

机械机位往上走的同时,镜头低下头继续看着主体。人越来越小,地方越来越大。

戏收尾的定番:把一个人的故事交还给整座城、整片野。升起加俯视的组合天然带着「事情结束了」的语气。

易混看竖线与地平线有没有同时在变:只有高度变是升降,只有俯仰变是纵摇,两样一起变才是摇臂。

AI复合运镜。H3 一格只吃一个运镜词,两个词同时给模型会取中间值——升不到位、也没低下头,出来是一格谁都读不懂的浮动。要么拆两格,要么只给运镜词之一、另一半用自然语言描述。

Dolly Track 轨道推移
能量 2/5

机械机器坐在直轨的车上被推着走,给出一条匀速、笔直、可以原样重来一次的线。

戏它回答的不是「往哪走」而是「走得有多准」。同样往前走三步,轨道给的是尺子一样的匀速直线,手持给的是带呼吸的靠近。

易混方向照旧从推近/拉远/横移里挑,轨道只管质感。与稳定器的分界:稳定器自由但柔(可以拐弯、上台阶、穿门),轨道受限但准(只能直线,但下一格能原样复制)。

AI这一格的运动如果需要在另一格里再走一模一样的一遍,它必须是轨道。提示词里写「全程速度保持不变」「移动路径全程笔直」两条短语。

Steadicam / Gimbal 稳定器跟移
能量 3/5

机械跟着人走,但一丝颠簸都不许传到画面上。整段移动是一次连续的滑行。

戏高级感的来源之一:观众意识不到镜头后面站着一个人。用于长距离跟随、穿过空间、以及任何需要「丝滑」的产品与人物展示。

易混与跟随的分工是「跟谁」对「跟得稳不稳」;与轻晃是正对面——同一段跟随,稳定器交出来的是滑行,手持交出来的是每一步一次微沉。判据:观众有没有意识到镜头后面站着一个人。

AIH3 官方 20 词里没有稳定器这一项,因为官方词说的是机器做了什么动作,稳定器说的是这个动作有多干净。运镜词照旧给 Tracking Shot,稳不稳全部压在提示词短语上。

Handheld 手持
能量 4/5

机械机器握在人手里,每一步的起伏都传到画面上。

戏在场感、纪实感、不安感。观众知道自己正被某个人带着走,这个人是慌的。追逐、争执、突发、纪录片式访谈的主力质感。

易混与稳定器是同一件事的两面。与轻晃的区别是:轻晃是一个运镜词,手持是一种贯穿整格的质地。

AI各家词表外,写「手持质感」自然句。手持叠跟拍时人脸漂移加剧,秒数控制在 3–6 秒,超过就拆格。

Drone / Aerial 航拍
能量 3/5

机械机位挂在没有人站得住的高度,通常 40°–70° 斜俯,配一次缓慢的水平飞行。

戏让地形自己说话。定场、开场、以及把一段人间纠纷缩小到可以忽略的那一格。

易混航拍在生成式里是三样东西的复合:大远景景别 + 高角度俯视 + 一次缓慢飞行 + 提示词里的 `aerial view`。判据很硬——这个机位在现实里站得住人吗?站得住(山坡、楼顶、阳台、桥面)就只是高角度大远景;站不住、悬在半空,才是航拍。顶视俯拍是垂直向下 90°、画面里没有地平线,航拍多数时候不是顶视。

AI四样凑齐才是航拍,缺一样就退化成别的东西。高度感全部压在 `aerial view from high above` 这一句上;一格仍然只给一个运镜词(横向飞行给 Truck,跟车跟船给 Tracking,悬停给 Static)。

Dolly Zoom 希区柯克变焦
能量 5/5

机械机身朝主体走过去的同时,镜头朝反方向变焦补偿,两者互相抵消:主体在画面里的大小一格不变,背景的透视却整个换了一套。

戏观众读到的不是「镜头动了」,是「他脚下的地在往后抽」。全片最多用一次,用在认知彻底翻面的那一拍。

易混与单纯推近的区别是全部:推近是所有东西一起变大、主体与背景比例不变;希区柯克变焦是主体不变、只有背景在变——它改的是空间本身。主体在画面里变大了,那就不是这个手段,只是一次推近。

AI成功率最低的一档。词表里根本没有对应的词,只能靠自然语言让模型自己去补,而这类镜头在训练素材里少得可怜。同一条提示词生成六到八条,能挑出一条主体大小基本没变、背景确实换了透视的就算走运。多数时候拿到的是普通推近,或者整个画面像果冻一样前后呼吸。Seedance 官方把它记作「推拉+变焦」的组合,Kling 官方示例写作 dolly zoom。

Whip Pan / Swish Pan 甩镜
能量 4/5

机械极快地横摇,中途画面完全糊成一片色带。

戏把两个空间硬缝在一起,或者制造一次「猛地看过去」的惊吓。转场重音,节奏利器。

易混与横摇的区别只在速度与糊化程度:横摇要让观众看清沿途,甩镜要让沿途彻底消失。

AI各家词表外。糊化段是模型的自由创作区,落幅必须逐项点名,否则一定长出新东西。作为段内转场写清楚触发点:「第 5 秒快速向左横移转场」。

Rack Focus / Focus Pull 移焦 / 焦点转移
能量 2/5

机械机位不动,焦平面从前景滑到后景(或反向),清晰的那一层换人。

戏把答案从画面的一层挪到另一层。前景虚转实,观众的注意力被无声地牵走——不用切镜就完成了一次强调。

易混与变焦的区别:变焦改的是取景范围,移焦改的是哪一层清楚。与推近的区别:推近机器在动,移焦机器一步不动。

AI小众专业词,必须「名词 + 描述性解释」才落地。Seedance 官方示例的写法是「画面焦点发生平滑转变,前景树木由清晰变模糊,背景人物由模糊变清晰」——只写 rack focus 三个词,多数模型会交一个整体模糊。

Oner / Long Take 一镜到底
能量 3/5

机械一次生成里只有一个镜头,没有切点,十秒内依次发生三件事。

戏连续时间的真实感。观众相信这一切是同时发生的,因此张力不需要剪辑来造。

易混不是实拍那种长镜头调度。生成式里一镜到底是「只写一个 [Shot 1]」——难点不在怎么让它别切,在怎么把十秒填满。与双人同框持镜的分界是事件数:僵持不动挂双人持镜,一个人走进来做完一串动作挂一镜到底。

AI性价比全库最高之一:一段里的人脸只生成一次,三件事之间的相对位置、光比、桌上的东西全都不必跨格对齐。代价是后半段的漂移风险随秒数线性上升。Seedance 官方把它列为词表外热门运镜,直接写名词「一镜到底」即可响应。

Freeze Frame 定格
能量 4/5

机械画面一个像素都不动,时间在这一拍上被摁掉。

戏标点符号。用于钩子收尾、悬念断点、以及「记住这一刻」的强调。

AI生成式模型不会真的交出静止画面——它会继续编微小运动。定格属于后期剪辑动作(抽帧静帧),不要指望提示词。如果必须在一格里做,写「姿势走到顶点并停住,主体上没有运动模糊」。

Slow Motion 慢动作 / 升格
能量 3/5

机械把一件事拉长到能看清它发生的每一步,整个画面速度一致。

戏赋予一个动作以重量。转身、坠落、泼洒、回眸——被拉长的瞬间自动获得意义。

AI不能有台词:口型与语速对不上。与延时成对使用。「子弹时间」是升格加快速环绕的复合,Seedance 官方词表外,直接写名词。

Time-lapse 延时摄影
能量 2/5

机械时间被压缩,云在跑、影子在转、人群化成流。

戏交代「过了很久」,或者把一座城市拍成一个活的器官。

AI与慢动作是反方向的一对。生成式里延时的失败模式是主体被一起加速——必须写明「人物动作正常,只有云与光线在加速」。

景别Shot Size

取景多远。五档枚举在四家厂商口径基本一致,是跨模型最不容易出错的一族指令。

extreme wide shot 大远景
H3 官方词 能量 2/5

机械人物缩成画面里的一个小点,不给任何面部细节。

戏把人缩成一个点,让地方当主角。开场定场、结尾退场、以及任何要说明「这件事发生在多大的世界里」的时刻。

AI竖屏短剧里大远景是奢侈品——上下空间被裁掉一半,很容易只剩一片空。要给就必须让地平线或建筑竖向线条撑住画面。Wan 另有「定场镜头 establishing shot」这个功能词可用。

wide shot 全景
H3 官方词 能量 2/5

机械人物全身入画,头顶与脚下都留出余量,环境同时交代清楚。

戏交代关系与空间:谁站哪儿、隔着多远、出口在哪。场面调度戏的默认档。

AISeedance 官方等效「全景」,Wan 官方「全景 / full shot」,Kling「wide shot」,三家口径一致。全身入画时手部最容易崩,能不给手就不给。

medium shot 中景
H3 官方词 能量 2/5

机械取景自腰部往上,两只手肘留在画面里。

戏表情和手上的动作同时读得到——这是对话戏与口播的默认景别,也是全片用得最多的一档。

AIWan 另有「中近景 medium close-up」一档可用。中景是安全区:脸够大能看清情绪,手够小崩了也不显眼。拿不准就给中景。

close-up 特写 / 近景
H3 官方词 能量 3/5

机械头和肩撑满画面,眼睛落在画面上三分之一处。

戏把观众推到能读出脸上那点变化的距离。情绪落点、反应镜头、一句重话之后的沉默。

AI特写是人脸一致性压力最大的一档——五官漂移在这里藏不住。角色设定图必挂,且特写不要再叠推近。

extreme close-up 大特写
H3 官方词 能量 3/5

机械一处局部撑满整个画面,四条边把它切掉。

戏把一处细节放大到盛不下,观众只剩它可看。用于道具、手、眼睛、以及节奏的重音。

AISeedance 官方口径写「大特写」不够稳,写成「只剩眼睛与鼻梁的极近特写」这类描述句更可靠。大特写里不要有人物动作——起身转身撞上大特写,模型一定把身体画歪。

机位角度Camera Angle

机器站在哪儿、朝什么态度看。角度改变的是观众与角色的权力关系,比运镜更便宜也更稳。

eye level 平视
能量 1/5

机械镜头与眼睛同高,地平线落在眼睛高度。

戏观众和角色站在同一条线上,镜头不表态。这是中性档,也是默认档——对话戏与口播都应该从这里起步,只有需要态度时才偏离它。

low angle 低角度 / 仰拍
能量 4/5

机械镜头低于视线,画面顶部被天花板或者天空占满。

戏镜头蹲下去一点,观众就开始仰头看人。给气场、给压迫、给反派登场,也给「这个人此刻比我大」的任何时刻。

AI仰拍会把下巴与鼻孔放大,人脸一致性风险显著高于平视。角色设定图是平视角度拍的,仰拍格必须挂图,否则模型自由发挥。

high angle 高角度 / 俯拍
能量 2/5

机械镜头高于视线,画面底部被地面占满。

戏镜头站得比人高,观众开始俯看这场戏。给弱势、给被审视、给孤立——也给「交代这个人在这个空间里的位置」。

易混与顶视的分界是角度:高角度还有地平线,顶视没有。

overhead / bird's eye 顶视俯拍
能量 3/5

机械镜头垂直向下 90°,画面里没有地平线,只剩一个平面。

戏上帝视角。把混乱的局面拍成一张可以看清的图——桌面、床、街道、棋盘。也用于表达「被某种更高的东西看着」。

AI顶视是空间一致性最容易崩的角度:参考图通常不是垂直拍的,模型要自己重算整个地面布局。桌上有几样东西必须逐项点名。

worm's eye / ground level 蚁视 / 贴地机位
能量 4/5

机械镜头贴在地面上,向上看。

戏极端仰拍。给绝对的压迫、给巨物、给「我倒在地下看着他」的主观。用得少,一次就够。

AI词表外,写描述句。地面材质与透视在贴地角度下极易失真,秒数压到 2–3 秒。

dutch angle / canted 荷兰角
能量 4/5

机械地平线是斜的,整个画面一起旋转,并且保持这个歪度不动。

戏画面整个歪着不动,观众知道有什么不对。失衡、精神不稳、世界倾斜。

易混与滚转是状态与过程的关系:荷兰角歪着不动,滚转正在转。

AI各家都响应「dutch angle」这个名词。注意斜的角度写死(`tilted about 15 degrees`),不写度数模型可能歪到 45° 以上,画面直接不可用。

over-the-shoulder (OTS) 过肩机位
能量 2/5

机械镜头站在一个人的肩后,略高于肩线,远处主体不被肩挡住。

戏谁在跟谁说话,一格就交代清楚。正反打的基础件,也是短剧对话戏的主力机位。

易混与主观视角的分界是他的身体在不在画面里:过肩必须有肩,主观连一根头发都不许有。

AI前景肩必须写「虚化」,否则模型会把前景肩当成第二个主体去刻画,两张脸同时崩。双人对话优先在一格内用 OTS 解决,不要拆成两格各拍一人——跨格一致性成本远高于一格内。

two shot 双人同框
能量 2/5

机械两个人同时入画,通常中景或全景。

戏关系镜头:他们之间的距离、朝向、谁占画面更多,全是戏。

AI双人同框持镜的性价比很高——一格里只安排一次姿态变化,靠不动来攒张力,两张脸只需对齐一次。跨格拍双人则每格都要重对。

焦段与景深Lens & Focus

用什么镜头看。焦段决定透视感,景深决定观众的注意力被分配到哪里——这一族是「画面显贵」最便宜的路径。

normal lens / 35mm–50mm 标准焦段
能量 1/5

机械透视接近肉眼所见,画面没有可见的畸变。

戏让镜头本身消失,画面里只剩人和事。默认档,也是稳定档——一致性最好、崩得最少。

AI各家都响应「35mm」「50mm」这类焦段词,但响应强度不如景别词。焦段主要影响透视感,不影响取景范围——取景范围请用景别词控制。

wide-angle lens / 14mm–24mm 广角
能量 3/5

机械视野宽,近大远小的透视被夸张,画面边缘出现可见畸变。

戏把空间撑大、把距离拉开、把靠近镜头的东西放大成威胁。也用于喜剧感与不安感。

AI广角下人脸在画面边缘会严重变形,把主体放在画面中心可以显著降低风险。「fisheye 鱼眼」是更极端的一档,只用于风格化。

telephoto / 85mm–200mm 长焦压缩
能量 2/5

机械视野窄,前后景被压成一片,透视被压扁,背景层层叠在主体身后。

戏把前后景压成一片,画面立刻显贵。用于人物肖像、偷窥感、以及让杂乱的背景变成一块干净的色层。

AI长焦天然配浅景深,两个词一起给效果最稳。压缩感是「高级感」最便宜的一条路径——不需要复杂调度,只需要一句 `shot on 85mm`。

shallow depth of field / bokeh 浅景深 / 虚化
能量 2/5

机械焦平面落在主体上,背景化成柔和的虚化。

戏把背景删掉,画面里只剩一样能看的东西。主体突出,也是竖屏短剧掩盖背景细节不足的主力手段。

AI浅景深是掩盖 AI 背景破绽的最佳工具——背景里的错字、扭曲的家具、多出来的手,虚化之后全部不可见。优先给。

deep focus 深焦
能量 2/5

机械从前景到后景全部清晰,画面里没有虚掉的层。

戏前后一起清楚,让观众自己在画面里找信息。用于群像、环境叙事、以及任何要同时交代两件事的格子。

AI深焦把所有细节都摊开给观众看,也就把所有 AI 破绽摊开了。用之前先确认背景经得起看,否则改浅景深。

anamorphic 变形宽银幕
能量 3/5

机械横向拉伸的光学系统,椭圆虚化光斑、水平眩光、边缘柔化。

戏一句话就把画面拉到「电影感」。用于任何想显得贵、显得宽、显得有预算的镜头。

AI与 21:9 画幅配合才成立——各家 21:9 支持度不一(Seedance 与 Wan 支持,Kling 3.0 Omni 仅 16:9 / 9:16 / 1:1)。在 16:9 里写 anamorphic 只会得到椭圆光斑,得不到宽银幕感。

光线Lighting

光从哪儿来、光比多大。模型对光线词的响应通常比运镜词更稳定,而且逆光剪影能直接消掉人脸一致性风险。

golden hour 黄金时刻
能量 3/5

机械日出后或日落前一小时的低角度暖光,长投影,天空有渐变。

戏免费的高级感。浪漫、怀旧、以及任何需要画面自带温度的时刻。

AI各家响应都很稳。注意与「黄昏 dusk」「日落 sunset」区分——黄金时刻是光还亮着但角度很低,日落是太阳正在落下。

high key 高调
能量 2/5

机械整幅画面明亮均匀,暗部柔和且保留细节,光比小。

戏整幅画面亮起来,谁都藏不住东西。明快、开放、无害。口播与电商的默认档。

AI高光是安全档:人脸一致性最好,细节破绽最少。短剧的日常戏优先给。

low key 低调
能量 4/5

机械画面大部分落在暗部,主体身上有一小块受光区,光比大。

戏画面大半交给暗部,只留一块光给该看的地方。夜戏、审讯、密谋、以及任何要藏东西的时刻。

AI低调对模型是压力测试:暗部一多,模型就往暗部里塞东西。写清楚暗部应该是什么(`the rest of the room falls into darkness`),别让它自己填。竖屏短剧慎用大面积低调——手机屏幕亮度不够,暗部全糊。

side light 侧光
能量 3/5

机械光从一侧来,暗部保留细节,一张脸分出明暗两面。

戏光从一边来,一张脸就有了两面。给质感、给矛盾、给「这个人心里有两套话」。窗光是短剧最便宜的侧光来源。

AI侧光下人脸的明暗分界线会跨格漂移——同一段戏里光从左边来还是右边来必须写死,并在每一格重复。

backlit silhouette / rim light 逆光剪影 / 轮廓光
能量 3/5

机械光源在主体背后,五官落在暗部,只剩轮廓与一圈边缘光。

戏把人交给轮廓,脸就不必再交代了。这是 AI 视频里最被低估的一招:不画脸,就没有脸可崩。用于匿名角色、悬念登场、以及任何需要藏住身份的时刻。

AI一致性问题的终极解法之一。写「光源在主体背后,五官落在暗部」,人脸漂移风险直接归零。

practical source 实用光源
能量 2/5

机械光源本身在画面里(马灯、霓虹、手机屏、台灯),光随距离衰减。

戏把光源放进画面,光才有出处。观众信这个空间是真的,因为光的来路看得见。

AI霓虹与手机屏是赛博感与都市夜戏的主力。手机屏照亮人脸是很好的低调补光手段,且不增加一致性负担。

特殊技巧与剪辑语言Special & Editorial

一格之内做不到的事,以及一格之间怎么接。注意其中一部分(跳切、定格)本质是后期剪辑动作,提示词写不出来。

jump cut 跳切
能量 4/5

机械每一格的取景完全相同,格与格之间只有姿态在变,接点被故意看见。

戏故意让接点被看见,中间那段明着删掉。压缩时间、制造焦躁、口播的母语。

AI跳切是后期剪辑动作,不是提示词能生成的——模型不会交出两格取景完全相同的素材。要跳切就在切列表里写多个同景别同机位的格子,剪辑时对起来。

match cut 动接动 / 匹配剪辑
能量 3/5

机械上一格的动势接下一格的动势,前后同一个运动方向,切点选在动作中间。

戏两个不同的空间被同一个动作缝在一起,观众感觉不到切。转场最优雅的一档。

AI跨格动势对齐在生成式里很难——两格分别生成,运动方向不会自动一致。可行做法是两格都写死方向(`moving left to right`),切点选在动作幅度最大的那一帧。

insert shot 插入镜 / 重音
能量 4/5

机械一个动作单独占一格,通常特写或大特写,1–3 秒。

戏一个动作单独占一格,它是节奏的重音。放下杯子、按下按钮、扣上锁扣——短剧的爽点常常全靠这一格。

AI插入镜是省一致性的利器:不露脸,只露手与物。手部崩坏风险换掉了整张脸的风险,通常划算。

reaction hold 反应静持
能量 2/5

机械一句重话之后切到听者的脸,这一格没有台词,1–3 秒。

戏免费的戏。说话的人给信息,听的人给意义——观众是从反应里读出这句话有多重的。

AI反应格不需要口型,是生成式里成功率最高的一档。短剧对话戏应该大量使用:一格说话、一格反应,比一格双人对话稳得多。

frame within a frame 框中框
能量 3/5

机械借画面里现成的开口(门、窗、镜子、拱)再框一层,开口四周是暗色边框。

戏观众自动往里看。给窥视感、给被困感、给「这件事发生在另一个世界里」。

AI框中框是掩盖构图松散的好办法——内层开口会把观众的视线锁死,画面外围的破绽就没人看了。

negative space 留白
能量 1/5

机械画面里空出一大片,空白区域里不出现别的东西。

戏那片空本身就是这一格要说的话。孤独、渺小、以及话说完之后的余味。

AI模型讨厌留白——它会往空白里填东西。必须显式写「空白区域里不出现别的东西」,否则一定长出家具、路人或者云。

rule of thirds 三分构图
能量 2/5

机械眼睛落在画面上三分之一的横线上,主体面朝的那一侧留出空间。

戏主体不站正中,把它面朝的那一侧让出来——观众读到的是「他要去那边」,画面因此有了方向。

AI竖屏短剧里三分构图比中心构图更容易读出空间。中心构图则给仪式感与压迫感,两者不要混用在同一段里。

写提示词的七条纪律

  • 一格只给一种运镜

    Seedance 官方明文:一镜同时要求推拉摇移会显著增加画面不稳定。可灵官方同样建议一个镜头只用一个主运镜,堆叠 Push in + Pan + Tilt + Rotate + Zoom + Follow 会失稳。H3 一格只吃一个运镜词,两个词同时给模型取中间值。复合运镜要么拆成两格,要么只给一个运镜词、另一半用自然语言补——最典型的坑是摇臂(升 + 低头),拆开写才落地。

  • 主体与动作永远在最前,镜头语言在中后段

    三家官方公式在这件事上完全一致:Wan 的进阶公式是「主体 + 场景 + 运动 + 美学控制 + 风格化」,美学控制里才是景别、视角、镜头、运镜;混元的 Core Formula 是 Subject + Motion + Scene + [Shot Type] + [Camera Movement] + [Lighting] + [Style] + [Atmosphere];LTX 官方要求主行动一句话开头,镜头角度与运动排在第五位。图生视频要反过来砍:Wan 与混元都给了简化公式,只写运动与运镜,因为主体与场景已经由图确定了。

  • 幅度写死成落幅景别,不写倍数;速度用词不用数字

    推进与拉远的幅度用「落幅是什么景别」来写(ends framed from the chest up、ends on the hands only),不要写 pushes in 30%——模型没有尺度感。速度同理:H3 官方给的是固定修饰语 with small amplitude / at slow speed,中幅与常速省略;Veo 社区实测的结论也是写 slow / fast,不要写数值。Vidu 给了三档中文幅度词(大动态 / 中等动态 / 小幅动态)替代数值。

  • 落幅里剩下什么必须逐项点名

    推进、拉远、纵摇的过程里,大量画面要么被挤出去要么新进画面——落幅是模型的自由创作区。不点名,它就会自己补:多出来的家具、从没写过的路人、凭空长出的道具。往上摇是天空与天花板、往下摇是地面,这三样在参考图里通常拍得最少,最容易被编。同理,「不要出现 X」在画面维度基本无效,必须正向写「画面里只有 X 与 Y」。

  • 负向提示词管不住镜头,禁运镜要正向断言

    Seedance 的负向提示只在字幕与音频维度有效(「不要字幕」「无 bgm」);可灵直接禁止写「无台词」,要静音就关 audio 字段;Wan 与 H3 没有负向提示这一族语法;混元的 --negative_prompt 默认是空串,官方不预置任何负向词。想要固定镜头,可靠做法是正向断言「固定镜头,三脚架锁定,画面无位移」——Wan 官方原文就是这么教的:若希望镜头不要发生变化,可以通过「固定镜头」来强调。

  • 镜头词写进句子里,不要堆在句尾

    H3 官方要求运镜是镜头内的自然英语动作句(the camera pushes in with small amplitude at slow speed toward the folded letter),不是在末尾堆 push in, close-up, cinematic 这样的标签串。Seedance 官方景别语法是「主体 + 景别」(左边的男人的近景)。LTX 官方明确要求单一连贯段落、≤200 词。Sora 2 官方则点名 cinematic look 这类含糊词等于没写——要给具体的焦段、器材、速度与角度。

  • 提示词不是越长越好,两家给了明确上限

    Vidu 官方建议最佳长度 50–150 字,原文是「过长会让模型在多个描述之间分配注意力,核心元素反而被弱化」;混元官方要求 Keep it Concise。Seedance 中文 ≤500 字、英文 ≤1000 词;Wan ≤1500 字符(2.2 / 2.1 只有 800);可灵单镜 ≤512 字符。长度上限与注意力稀释是两件事——前者会被截断,后者会悄悄把你的运镜词挤没。

MYTHS / 流传但查无此项

这些参数和标签并不存在

照着这些说法写稿,会直接产出无效的提示词或无效的 API 调用。每条都给了反证出处。

  1. 01

    「Veo 有 cameraControl API 字段」

    不存在。Gemini API 的 Veo 参考里查无此字段,镜头语言只能写在提示词的 camera motion 从句里。

    反证出处:Google Developers Blog:Veo 3.1 与 Gemini API 新能力

  2. 02

    「Midjourney Video 有 --camera 参数」

    不存在。视频参数只有 --motion low/high、--raw、--loop、--end、--bs,运镜全靠提示词。

    反证出处:Midjourney 官方 Video 文档(2026-09 存档)

  3. 03

    「Sora 2 API 有结构化运镜参数」

    不存在。API 只接受 prompt / model / seconds / size / input_reference,官方明确说镜头要用描述性语言。

    反证出处:OpenAI API 视频生成指南与 Sora 2 模型卡

  4. 04

    「海螺的镜头指令写中文方括号标签 [推拉摇移]」

    无任何官方文档支持,属社区讹传。Director 系列用的是英文方括号标签([Pan left]),H3 已改为英文自然句。

    反证出处:MiniMax H3 官方 base-en.txt 与 fal.ai 镜像的 Director prompt 字段描述

  5. 05

    「PixVerse 有运镜预设面板」

    现行官方文档查无此项。V5.5 / V6 / C1 均确认无 camera movement 参数,改为纯自然语言;早期 V2/V3 时代的 move 枚举按已废弃处理。

    反证出处:阿里云百炼 PixVerse API 参考 + fal.ai v5.5 提示词指南

  6. 06

    「CameraCtrl 有 HunyuanVideo 版本」

    没有。CameraCtrl 只有 SD1.5+AnimateDiffV3 与 SVD 两个分支;CameraCtrl II 用的是内部 HunyuanVideo 派生基座,无公开代码或权重。HunyuanVideo-1.5 官方仓库与 Kijai 的 Wrapper 里 grep cameractrl 返回零结果。

    反证出处:hehao13/CameraCtrl 分支列表 + HunyuanVideo-1.5 仓库 assets 目录

  7. 07

    「Ctrl-Adapter 是统一相机控制适配器」

    不是。HL-hanlin/Ctrl-Adapter 是空间 ControlNet 的统一适配器(depth / canny / normal / openpose 等),DiT 基座仍标注 WIP。本地统一相机控制入口是 kijai/ComfyUI-WanVideoWrapper。

    反证出处:HL-hanlin/Ctrl-Adapter 仓库 README

  8. 08

    「Wan 2.5 / 2.6 / 3.0 有开源权重」

    没有。开源的只有 Wan 2.1 与 2.2(均 Apache-2.0),2.5-preview 起全部是闭源 API。

    反证出处:Wan-Video/Wan2.2 仓库许可 + 百炼 API 文档

  9. 09

    「可灵 Kling 4.0 已发布」

    未发布,仅第三方预告且自带「以下为预期功能,尚未确认」免责声明。现役是 3.0 / 3.0 Turbo / 3.0 Omni。

    反证出处:第三方版本时间线页面(非官方)

  10. 10

    「在负向提示词里写 camera movement 就能禁止运镜」

    基本无效甚至适得其反。扩散与流匹配模型的 classifier-free guidance 对否定语义抑制很弱。可靠做法是正向断言:「固定镜头,三脚架锁定,画面无位移」。走 CameraCtrl 路线时把 motion_type 设为 Static 才是最干净的禁止方式。

    反证出处:Wan 与混元官方文档均采用正向断言口径;混元 --negative_prompt 默认为空串,官方不预置负向词

  11. 11

    「官方公式里的方括号要照抄进提示词」

    不用。混元 Handbook 的 [Shot Type]、[Camera Movement] 里的方括号是元记号,表示「该项可选」。真正需要字面输入方括号的只有两家:Seedance 与 Wan 的多镜头时间戳 [0-3秒]。

    反证出处:HunyuanVideo 1.5 Prompt Handbook 公式段 + Seedance / Wan 官方多镜头示例

接着往下学

镜头指令是词,怎么用词讲一件事是语法。导演知识库把这一层讲透。

  1. W01

    视听语言系统化

    景别、角度、运动、构图、轴线五套系统——把「看着舒服」翻译成「说清楚为什么」。

  2. W03

    分镜与镜头设计

    Shot list、Storyboard、库里肖夫效应、平行蒙太奇、节奏曲线。

  3. W10

    摄影与灯光进阶

    焦段、景深、光比与布光——本页词典里「焦段与景深」「光线」两组的完整版。

  4. 全

    导演知识库:20 周系统课程

    从视听语言到作者性,每周图文课 + 考核 + 实操作业。